ÁLTALÁNOS SZABÁLYRENDSZER
Credits: ConSensus LARP Studio


1. Alapvető szabályok

A játékot az alábbi három szabály működteti:

  • Törekedj arra, hogy karakterben maradj!

  • Reagálj mindenre!

  • Ne várj el egy konkrét reakciót a cselekedeteidre!

Szeretnénk, ha a játékban mindenki etikusan, következetesen és jóhiszeműen venne részt - igyekezz a fentiekből kiindulni, és arra alapozni, hogy a többiek is lehetőségeikhez mérten szabályosan játszanak.

2. Általános szabályok

2.1. Játékidő és játéktér

2.1.1. Játékidő és játékszünet

A hivatalos játékidő a bejelentett játékkezdéstől játékzárásig (alapesetben péntek kora délutántól szombat éjfélig) tart, aki ebben az időszakban a játéktéren tartózkodik, az érkezést, távozást és a valós vészhelyzeteket leszámítva játékban levőnek tekintendő.

Éjjel kettőtől másnap reggel kilencig "lágy" játékszünet lesz - ebben az időszakban nem várható szervezői tartalom és a játéktéren kalandozás sem javasolt, bármilyen játék csak "opt-in" jelleggel működhet, azaz ha egy adott tevékenységből (pl. egy helyszín kifosztásának) bárkinek (pl. a helyszín lakóinak, akik a játékszünetre az off-zónába vonultak pihenni) hátránya származna, azt csak a "rendes" játékidőben próbálhatjátok meg.

2.1.2. Játéktér

***** MÉG NEM TUDJUK, KIEGÉSZÍTENI MAJD

2.1.3. Safe-zone

****** MÉG NEM TUDJUK, KIEGÉSZÍTENI MAJD

2.1.4. Off-zóna

Az elkülönített off-zóna, a szervezői szoba és a játéktéren levő mosdók és a játéktér határain túli terület nem része a játéknak, ott bármilyen, a játékra vagy játékmenetre hatással levő tevékenységet karakterben folytatni tilos - ide értve a játékon kívüli területeken keresztüli "kerülést", játéktárgyak oda rejtését, valamint az off-zónába menekülést is. Ha a karaktered hagyja el a környéket, azt minden esetben egyeztesd a szervezőkkel!

2.1.5. Játékon kívüli tárolók

"Off-game tároló" felirattal jelölt szekrények (jelzés a saját szállásra kérhető) nem részei a játéknak, a személyes tárgyaidat ide rakd el. Ezeket másoknak átkutatni tilos, cserébe játéktárgyakat ezekbe rejteni is.

2.2. Szervezők és NJK-k

A játék erősen alapoz a szervezők által mozgatott NJK-kra, mellékszereplők, antagonisták, ellenfelek képében.

2.2.1. Szervezők

Az előzetesen bemutatott szervezők - akik, amikor ebbéli minőségükben vannak jelen, a "Warcraft Larp, Szervező" jelvényt is viselik - a játék elsődleges döntőbírái. Bármilyen kérdés, probléma vagy igény merül fel, akár a történettel, játékmenettel, szabályokkal vagy lebonyolítással kapcsolatban, a szervezői szobában tartózkodó szervezőt érdemes megkeresned.

Fontos, hogy a szervezőket csak valós vészhelyzet esetén hívd oda kiáltozással - ha nincs valós vészhelyzet ami szükségessé tenné, hogy eldobjanak mindent, amivel épp foglalkoznak, keresd meg őket te magad! Jellemzően a játéktéren kint tartózkodó szervezők is tudnak segíteni, azonban velük előfordulhat, hogy más feladatuk miatt nem tudnak foglalkozni a kérdéssel. Ha nem találsz a játéktéren elérhető szervezőt, a szervezői szobánál várd meg, amíg valaki foglalkozni tud veled.

2.2.2. NJK-k

A résztvevők egy része kifejezetten azért van jelen a játéktéren, hogy ún. Nem-Játékos Karaktereket alakítson. Ők alakítják a falusiakat, vándorkereskedőket, hírnököket, hegyi vezetőket, de akár a különböző frakciókhoz tartozó támogató szereplőket, illetve az ellenfeleket, szörnyeket is. Mindezek okán gyakran fogják változtatni a szerepüket, karakterüket - ha máshogy öltözve látsz valakit, nyugodtan feltételezheted, hogy valaki mást alakít.

Azok, akik az NJK-kat alakítják, tisztában lesznek a rájuk vonatkozó esetleges speciális szabályokkal, így arra kérünk mindenkit, a velük folytatott harci helyzetekben és interakciókban kiemelt jóhiszeműséggel járjon el. Nem kell emlékeztetned őt külön valamilyen szabályra, ami szerinted vonatkozik rá, mert lehet, hogy szándékosan működik máshogy.

2.2.3. Beugró NJK-k

A játékosok számára bizonyos alkalmakkor nyitott lesz a lehetőség, hogy normál karakterüket egy időre levetve a szervezők által kijelölt NJK szerepbe váltsanak. Azt, hogy ezt a lehetőséget milyen módon jelezzük, a játékkezdés előtt a helyszínen ismertetni fogjuk - ez várhatóan egy zászló felvonása vagy valami hasonló, jól látható vizuális jelzés lesz.

A normál karakter ilyenkor elvonult pl. meditálni vagy pihenni, esetleg valami egyéb munkát végez el a játéktéren kívül, elkísér valahova egy karavánt, ellátogat a hegyi felderítőkkel egyeztetni, ilyesmi. A beugró NJK-k jellemzően tömegjelenetek feltöltésében vagy egyszerű feladatok végrehajtásában segítenek a szervezőknek. A szervezők a játékosok segítségét játékbeli erőforrásokkal vagy információval jutalmazzák - valamivel, amit a karaktert "a távolléte alatt talált".

2.2.4. Banda szabály

Előfordul, hogy az NJK-k egy harcjelentben nagyobb haderőt jelenítenek meg, mint ahányan fizikailag vannak - egy zombisereg, vagy egy népes rablóbanda. Ennek megjelenítésére vezettük be a Banda szabályt. A jelenetben továbbra is egy személy egy NJK-t (banditát, zombit stb) jelképez, azonban ha egyikük harcképtelenné válik, a normál szabályokkal ellentétben nem "eldől", hanem a "Nem vagyok játékban" jelzést használva kihátrál a harcból, visszatér az előre kijelölt "banda jelölő"-höz, és ha még nem futottak ki az előre meghatározott létszámból, egy új karakterként, időközben érkezett erősítésként folytatja a harcot. A banda jelölő védett tárgy, csak szervezők és NJK-k nyúlhatnak hozzá. A banda tagjait szigorúan tilos bármilyen módon (pl lefogás, útjának elállása) akadályozni a jelölőhöz visszatérésben.

2.3. Viselkedés

2.3.1. Díszlet és játéktárgyak

A játéktéren kihelyezett díszletelemek, játéktárgyak rongálása tilos. Ha egy történeti bonyodalom megoldásához kézenfekvőnek tűnik egy tárgy tönkretétele, összetörése (akár ténylegesen, akár csak "eljátszva"), ez csak akkor lehetséges, ha ezt valamilyen speciális hatás vagy ezzel kapcsolatos egyértelmű szervezői instrukció lehetővé teszi, egyébként feltételezhető, hogy a tárgy ellenáll minden próbálkozásotoknak.

2.3.2. Játéktárgyak kezelése

A játéktárgyak célja, hogy játékban legyenek. Arra kérünk mindenkit, hogy ha megszerez egy játéktárgyat, azt tartsa is játékban - ne rejtsétek el máshol a játéktéren és végképp ne a szállásotokon, hanem tartsátok magatoknál, bízzátok rá valaki másra, vagy észrevehető helyen rakjátok le!

2.3.3. Alkohol

A balesetek elkerülése érdekében az alkoholfogyasztás és bármilyen harctevékenység egymást kölcsönösen kizáró tevékenységek. Ezen felül, ha valakin a szervezők megítélése szerint látszanak az alkoholos vagy más módosult tudatállapot tünetei, nem vehet részt a játékban. A játékban előforduló "italok" minden esetben csupán alkoholmentes utánzatok lesznek.

2.3.4. Dohányzás

Dohányzás (ide értve pipát és vízipipát is) az aktuális helyszín saját házirendjének és tűzvédelmi szabályzatának megfelelően kizárólag az arra kijelölt helyen megengedett.

2.4. Környezet

2.4.2. Sátrak

Mivel szeretnénk a játékteret a lehető leginkább a játék fantasy hangulatához illeszkedővé tenni, modern megjelenésű sátrak és táborkellékek használata kizárólag játék közben nem látható helyeken és a szállások szobáinak beltereiben, "nem szem előtt" engedélyezett.

2.4.3. Világítás

Az elektromos, modern világítóeszközök használata a játékban ugyan valamilyen szintig szükséges, de azt kérjük mindenkitől, hogy a hordozható fényforrásai közül csak azokat használja a játéktéren, amik kinézete valamilyen szinten a játék világához igazított, illetve tompított, szórt fényt adnak - azaz, a nagyerejű reflektorok és elemlámpák használata játék közben kizárólag vészhelyzet esetén engedélyezett, ezek használatával a saját élményeteket romboljátok.

3. Harc

3.1. Biztonság

3.1.1. Kontaktszint

  • A testharc minden formája tilos, csak fegyveres harc folytatható - azaz tilos bármilyen módon birkózni, lefogni a másikat, gáncsolni, lökni, ütni, rúgni.

  • Fej, nyak, ágyék és kézfej nem támadható, az ide érkező találatok érvénytelenek.

  • Érvényes, sebzést okozó találat a fennmaradó testfelületeken, a fegyverek arra kialakított részével (penge, nyeles fegyverek feje, nyílhegy, stb.) érhető el.

  • A balesetek elkerülése érdekében a pajzsot csak védekezésre szabad használni. Aktív védelem, azaz az ellenfél csapásaiba beleblokkolás, azok félresöprése még megengedett, azonban szigorúan tilos bármilyen módon pajzzsal az ellenfelet támadni, őt taszítani, ütni, akár "ijesztésként" tettetve is vele

3.1.2. Éjszakai harc

Az éjszaka történő harctevékenységre nem fogalmazunk meg külön szabályokat azon kívül, hogy mindenki kiemelt óvatossággal és körültekintéssel járjon el - a balesetek kontroll és józan ész alkalmazásával előzhetőek meg mind nappal, mind éjszaka.

3.2. Találatok és sebzés

3.2.1 Pajzsok

A rendeltetésszerűen (kézben tartott vagy karra csatolt) használt pajzsok ugyanúgy használhatóak fegyveres támadások kivédésére, mint maguk a fegyverek. Ez alól egyetlen kivétel a varázslatok okozta sebzések (varázslövedékek) - ezek pajzson és fegyveren találva is kifejtik a hatásukat, egyedül a mágiával felruházott (kék szalag) változataik védenek ellene.
Ha a pajzsodat nem rendeltetésszerűen használod (pl. hátadra vagy derékövedre felkötve), nem nyújt védelmet.

3.2.2 Hogyan játsszam el, ha sebzést kapok?

Minden kapott találatot reagálj le, játssz el, mind láthatóan, mind hallhatóan! A célunk az, hogy filmszerű, heroikus harcjeleneteket tudjunk megjeleníteni, ahol egészen addig nem ér valódi súlyos sérülés, amíg a HP-id el nem fogynak. Ehhez alább olvashatsz irányelveket:

  • HP vesztést egy fájdalmas felkiáltással, megtántorodással, elhúzódással, a sérült végtag lerázásával, gyors ellenőrzésével játssz el! Ha egy találattól elfogynak a HP-id, játssz rá, hiszen ez okozza az első súlyos sérülésed!

  • Ideiglenes HP vesztést is hasonlóan játssz el, esetleg fejezd be eltúlzottan a megkezdett kitérő mozdulatot, iktass be egy kipörgést, ilyesmi - jelezve, hogy a találatot elismerted, de a karaktered nem sérült meg tőle.

  • Ha a találat nem okozott HP vesztést (pl. egykezes fegyver fémvérten), akkor is nyugtázd, reagáld le, akár csak egy odapillantással, az eltalált testrész megrázásával, egy fél lépéssel a támadás irányától távolodva. A cél az, hogy a gördülékeny, jóhiszemű játékot segítsük ezzel elő - ugyanígy elismered, hogy eltaláltak, de a karaktered nem sérült meg, ne hagyj semmit teljesen figyelmen kívül.

3.2.3. Szörnyek

A sebzések között szerepel egy speciális eset, a Nagyméretű szörnyek csapásai, melyek 5 HP-t sebeznek. Ökölszabályként azokat az NJK-kat tekintsd nagyméretű szörnynek, akik egész testes, az emberi formán és körvonalon is változtató jelmezt hordanak, támadjanak akár fegyverrel vagy karmokkal.

3.3. Ha elfogy a HP

Az a találat, amitől a karaktered HP-i elfogynak, súlyosan sérültté, és egyben harcképtelenné tesz, amit eszerint is játssz el. Ilyenkor a következők érvényesek rád:

  • A karaktered tudatában van a külvilágnak, de mozogni csak kúszva vagy lassan támolyogva képes.

  • Képtelen varázsolni, különleges képességet használni vagy fegyverrel támadást leadni, varázsitalt még megihat.

  • Képtelen megvédeni magát kifosztástól (ld. 5.1) vagy kegyelemdöféstől.

  • Ha legalább 1 HP-t gyógyítanak rajta, ismét talpra állhat.

  • "Negatív HP" nincs, ha több sebzést kapnál mint amennyi HP-d van, akkor is 0 HP-d marad.

Harcképtelenné váláskor önmagad és mások biztonsága érdekében úgy vond ki magad a harcból, hogy azzal másoknak ne legyél útban, ne akadályozd az esetleg még folyó harcot - ess össze, ha a körülmények engedik, de ér kicsit arrébb támolyogni előtte biztonságos területre.

3.3.1 Karakterek cipelése

Amennyiben a magatehetetlen karakter játékosa beleegyezik, fizikailag is ténylegesen szállítható, de alapértelmezetten a szállítást csak imitáljuk (a magatehetetlen karaktert "támogatva", oldalról látszólag vállra véve). Egy harcképes karakter egyszerre csak egy másikat mozgathat. A magatehetetlen karakter játékosa együtt kell működjön a karaktere mozgatásában.

3.3.2. Halál

Ha egy súlyosan sérült vagy kiütött karakternek valaki újabb sebzést visz be, vagy a súlyosan sérült karaktert 15 percig nem látja el senki, a karakter meghal. Ekkor a karakter előtt három út áll:

  • Egy Feltámasztás / Újjászületés varázslat vagy hasonló hatás a halál beálltától számított 15 percen belül még visszahozhatja az életbe.

  • Ha társai visszaviszik a városba, ott biztos lesz valaki - nem feltétlenül megjelenített szereplő - aki még meg tudja menteni, és minimum fél óra múlva 1 HP-n folytathatja a játékot. A köztes időben a játékos karakterből kilépve pihenhet, vagy karakterben eljátszhatja a lábadozását, de semmilyen megterhelő tevékenységet nem folytathat, önállóan sétálni is csak nagy nehézségek árán tud.

  • Ha egyik sem történik meg, 15 perc múlva vagy amint magára hagyják (amelyik később történik meg) feltételezhető, hogy valakik megtalálták a holttestét, és visszarángatták a városba. Menj el a szervezői szobához egy szervezőért! Ekkor ugyanaz történik, mintha a társai vitték volna vissza, azonban értéktárgyai (játékpénz, játéktárgyak) közül véletlenszerűen (szervező által megállapítva) elveszít valamennyit, valamint a halálának körülményeit, gyilkosát is elfelejti.

Bármelyik is történik ezek közül, a játékos karakterek halála alapesetben sosem végleges, sem az NJK-k, sem más játékosok nem ölhetnek játékos karaktert (ha ilyen helyzetbe kerülnétek, rögtönözzetek valamiféle kifogást arra, hogy miért mégse), azonban…

3.3.3. Végleges karakterhalál

Az utolsó játéknap végéhez közeledve a szervezők által bejelentett eszkalációtól kezdve a helyzet sokkal veszélyesebbé válik - fogytán az erőforrások az elesettek megmentésére, elmenekültek azok, akik meg tudnák találni az elhagyott haldoklókat, vagy épp sötét erők behatása miatt könnyebben lépnek tovább a lelkek a másvilágra. Bármi is lesz a konkrét módja, a jelzés módját a szervezők a játékkezdés előtt ismertetik, a megtörténtét pedig mindenki számára egyértelművé teszik.

Szabályszinten ez a következőt jelenti: Az eszkaláció bejelentésétől kezdve az elhunyt karakterek megmentésének egyetlen módja a Feltámasztás / Újjászületés varázslat és az ezzel egyenértékű hatások, ha 10 percen belül következnek be. A 10 perces limiten túl a karakter halála végleges és visszafordíthatatlan. Léteznek olyan hatások, amik a 10 perces limitet és a Feltámasztás / Újjászületés varázslat használhatóságát felülírhatják - akár később megmenthetővé, akár hamarabb is menthetetlenné téve a halottat - ezekről a leírásuk minden esetben említést fog tenni.

3.4 Természetes gyógyulás

A sérülések eljátszott ellátása után (mely speciális képességet nem igényel) 1 óra pihenés szükséges ahhoz, hogy a karakter 1 HP-ról maximumra gyógyuljon.

Pihenésnek az az időszak számít, amit a karakter biztonságos környezetben (ld. "Safe-zone", azaz a vadonban nem), sétánál és beszélgetésnél nem megerőltetőbb dolgokat végezve tölt el. Ha a pihenődet megzavarják, arányosan kevesebb HP-t gyógyulsz - ezt nyugodtan számold ki magadnak, egy-két perc ide vagy oda nem fog sokat számítani.

Ha kevesebb HP hiányzik, a szükséges pihenési idő is arányosan kevesebb - ezt is nyugodtan számold ki magadnak.

4. Jelzések

4.1. Vizuális jelzések

A legfontosabb vizuális jelzés az Ökölbe szorított egyik kéz folyamatosan fej fölött. Ez annyit jelent, mintha azt mondaná: "Nem vagyok játékban." A játékos valamilyen okból játékon kívül mozog vagy játékon kívül beszél -> kezeld aképp.

4.1.1. Szalagok

  • Narancs szalag tárgyon: A tárgy lopható, nem védett játéktárgy.

  • Kék szalagok egy tárgyon: Varázseszköz

    • Ha páncélon látod: Az adott vért védőértéke megduplázódott.

    • Ha pajzson látod: A mágikus pajzsok használhatók varázslövedékek, valamint varázslövedékkel vagy érintéssel közvetített varázslatok kivédésére.

    • Ha fegyveren látod: A mágikus fegyverek hatékonyabbak bizonyos NJK szörnyekkel szemben.

    • Bármi máson: A tárgy mágiát sugároz, hatását más jelzések fogják felfedni.

  • Zöld szalagok egy fegyveren vagy tárgyon: Méreggel bevont.

  • Piros szalagok vesszőkön: Csapásjelzős nyíl.

4.1.2. Kártyák

Hatáskártya:

A játéktárgyakra kötött kártyák azok hatását tartalmazzák.

  • A kártya kinyitásakor és a hatásleírás elolvasásakor a tárgy hatása azonnal érvényesül.

  • A kártyák maguk a játékon belül nem léteznek, a tárgytól nem elválaszthatóak, és karakterben ne hatáskártyaként hivatkozzatok rájuk - hivatkozzatok a tárgyra, amin vannak.

  • Ha nem vagy jogosult a kártya kinyitására, legfeljebb annyit észlelsz belőle, hogy a tárgy mindenképp figyelemre méltó, és lehet sejtésed arról, hogy milyen jellegű ismeret kellhet hozzá, így kereshetsz olyasvalakit, akinek mond valamit.

4.2. Szóbeli jelzések

Ezeket a jelzéseket minden esetben hallani fogod - általában hangosan kiáltva vagy bejelentve, de néhány esetben előfordulhat, hogy csak odasúgva.

4.2.1. Vezénylés és biztonság

A legfontosabb jelzések a játék vezénylésével, valamint a biztonsággal kapcsolatosak.

  • JÁTÉK ÁLLJ: A szervezők valamilyen okból (pl. veszélyhelyzet) a játékot meg kellett, hogy állítsák. Szüntess be minden, a játékkal kapcsolatos tevékenységet, maradj ott, ahol vagy, és várd a szervezők instrukcióit!

  • JÁTÉK INDUL: A probléma elhárítása után a szervezők újraindítják a játékot.

  • MEDIK: Biztonsági jelzés valódi sérülés jelzésére. Kiálts MEDIK-et, ha te vagy valaki akit látsz, ellátást igénylő sérülést szenved el - indokolt esetben kiegészítheted a JÁTÉK ÁLLJ jelzéssel is.

  • ENNYI: Jelenet vége. Akkor használd ezt a jelzést, ha úgy érzed, a jelenet folytatása veszélyezteti a fizikai vagy érzelmi biztonságodat. Ha ezt a jelzést hallod, lépj ki a szerepedből, és próbáljátok közösen megoldani a felmerült problémát - de semmiképp se kérd számon a jelzés alkalmazóját!

  • ELÉG LEGYEN: A jelenet intenzitásának csökkentése. Akkor használd ezt a jelzést, ha úgy érzed, hogy "még nincs gond, de egy kicsit vegyünk vissza, kellemetlenül érzem magam ebben a jelenetben". Értelemszerűen ha ezt a jelzést hallod, vegyél vissza egy kicsit a játékod intenzitásából (pl. Kontaktszint, hangerő, agresszió).

  • CSAK ENNYIT TUDSZ?: Javaslat a jelenet intenzitásának növelésére. Akkor használd ezt a jelzést, ha bíztatni szeretnéd a jelenet többi szereplőjét, hogy nyugodtan fokozzák az intenzitást, neked még minden oké - de ha mégse tesznek így, ne ismételgesd! Ha ezt a jelzést hallod, természetesen rajtad múlik, hogy ténylegesen fokozod-e az intenzitást, nem kötelező így is tenni.

  • VERITAS: A szó kimondása után használója egy téged érő hatást fog elmagyarázni. Hallgasd végig a magyarázatot, és cselekedj aszerint!

4.2.2. Célzott hatások

A hatások többsége célzott hatás - ez alatt azt értjük, hogy alkalmazásuk egy konkrét célpontra hat. A célpont kijelölése a hatástól függően történhet:

  • Szóban, azaz a célpont megnevezésével ("Drizzt Do'Urden, RETTEGÉS!!") vagy körülírásával ("Sötételf két szablyával, RETTEGÉS!")

  • Érintéssel vagy akár fegyveres találattal (akár testen, fegyveren vagy pajzson), ezzel közel egyidőben bemondva a szóbeli jelzést.

  • Varázslövedékes találattal (akár testen, fegyveren vagy pajzson), ezzel egyidőben bemondva a szóbeli jelzést. Ha ugyanabból a hatásból több lövedék talál el, nem szenveded el többször - egy jelzés egy hatást jelent.

  • Ökölszabályként ha bizonytalan vagy benne, hogy neked szólt-e, akkor neked szólt.

Azt, hogy milyen képesség vagy varázslat milyen kijelölést és milyen jelzést engedélyez, mindig annak leírásában fogjuk ismertetni.

A kapcsolódó jelzés kifejezések, amik a hatásról tájékoztatnak majd, a harcrendszer szabályoknál olvashatod.

5. Játéktárgyak

A játékban megkülönböztetünk OUT tárgyakat, védett játéktárgyakat, valamint nem védett játéktárgyakat.

  • OUT tárgynak minősül minden modern táborozási/személyes holmi, valamint minden olyan dokumentum, melyet fejléce egyértelműen OUT-nak definiál. Ilyen például a karakterlap, a hatásjelölő, vagy a karakter képességeit leíró információs lap. Ezek a tárgyak nem vehetőek el a játékostól, nem adhatóak át, valamint a játékon belüli helyzetekben bizonyításra sem használhatóak - tekintsétek őket úgy, mintha a játék világában egyáltalán nem léteznének.

  • Védett játéktárgy a saját ruházat, fegyverzet és páncélzat, a szerephez szükséges kellékek, valamint a játékos saját étel-ital készlete. Ezek a tárgyak nem vehetőek el gazdájuktól, kivéve ezekben az esetekben:

    • Mivel alapvetően korrektségi okokból védettek - valós tulajdonosuk önként lemondhat védett státuszukról, ezt egy narancssárga szalaggal jelölve.

    • Azokban az esetekben, amikor a jelenet indokolttá tenné a karakter megfosztását valamely védett játéktárgyától (pl. fogoly lefegyverzése), a tárgyakat akkor is a játékostól látótávolságban, rájuk kiemelten vigyázva kell elhelyezni, és a jelenet lezárultával a lehető leghamarabb visszaszolgáltatni - a tulajdonosuk engedélye nélküli használatuk tilos.

  • Nem védett játéktárgyak a játék világában is létező dokumentumok, a játékpénz és egyéb erőforrások, a hatáskártyával ellátott tárgyak, valamint azok a tárgyak, melyeket tulajdonosuk narancssárga szalaggal jelölt meg.

5.1. Kifosztás:

A harcképtelen (súlyosan sérült, halott) karakterek kifoszthatóak. A kifosztásnak két intenzitási szintje van, melyek közül az épp kifosztásra kerülő karakter játékosa választhat:

  • Tényleges átkutatás: A kifosztó ténylegesen át kell kutassa a célpontot. Ez esetben elvehető minden nem védett játéktárgy, amit a kifosztó megtalál. Tiltott kutatási (és ezáltal elrejtési) területnek minősül az övszinttől térdig terjedő terület, valamint a női melltájék. A tilalom nem terjed ki az övtáskákra és az övről lógó erszényekre.

  • Szóbeli átkutatás: A kifosztott játékos az átkutatás kezdetén szól, hogy nem vállalja a tényleges átkutatást. Ilyenkor a kifosztó szóban közli, hogy mely területeken keres (pl.: "övtáska", "csizmaszár", "hátizsák"), és a kifosztott minden nem védett játéktárgyat elő kell adjon, melyet az adott területen tart.

5.2. Leggyakoribb játéktárgyak

5.2.1. Játékpénz

Az Elfeledett Birodalmakban három érmecímletet különböztetünk meg: A réz "Sólyom", az ezüst "Oroszlán" és az arany "Sárkány". A szokás szerint öt réz ér egy ezüstöt, öt ezüst pedig egy aranyat. Viszonyítási alapként egy réz egy olcsó fogadóban egy ital, a szerény de nem szegényes életvitel napi kiadásai pedig egy ezüstre rúgnak.

5.2.2. Varázsitalok és Mérgek

Sokféle varázsital és méreg létezik, mindegyikük hatását egy "elfogyasztásakor" típusú hatáskártya jelzi az üvegcsére kötve.
A Varázsitalok és Mérgek listáját a JÁRTASSÁGOK oldalon találod.

5.2.3. Varázstekercsek

A varázstekercsek a rajtuk feltüntetett varázslat egyszeri létrehozására jogosítanak fel. A tekercs ismerteti a varázslat pontos hatását és használati módját, valamint a használatára vonatkozó megkötéseket is.
A Varázstekercsek listáját a JÁRTASSÁGOK oldalon találod.